Follow us:

400 συνεντεύξεις για την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση για το SPARKS

Περισσότεροι από τετρακόσιοι (400) εμπειρογνώμονες και σπουδαστές της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης παραχώρησαν συνεντεύξεις σε διαδικτυακές έρευνες και ομάδες εστιασμένης συζήτησης σε έξι χώρες. Σαράντα οκτώ (48) βέλτιστες πρακτικές που αφορούν την παιχνιδοκεντρική μάθηση συλλέχθηκαν στο πλαίσιο της διακρατικής έρευνας “Game-Based Learning: Sparks” που συγχρηματοδοτείται από το πρόγραμμα Erasmus Plus της Ευρωπαϊκής
Ένωσης. Η έρευνα, με επικεφαλής την ισπανική εταιρεία Femxa Formación, υλοποιήθηκε από την Lascò SRL στην Ιταλία, το ΚΕΑΝ στην Ελλάδα, το BCLIT στη Ρουμανία, το Κέντρο Καινοτόμου Εκπαίδευσης (CIE) στην Πολωνία και το ECOS στην Πορτογαλία.

Η έρευνα ακολούθησε τρεις φάσεις:
Η πρώτη φάση αφορούσε τον εντοπισμό και τη συλλογή 48 βέλτιστων πρακτικών στην παιχνιδοκεντρική μάθηση και τις εμπειρίες παιχνιδοποίησης. Συγκεκριμένα, ο κάθε εταίρος συγκέντρωσε οκτώ (8) βέλτιστες πρακτικές από καθεμία χώρα, ακολουθώντας ένα κοινό σύνολο κριτηρίων.
Στη δεύτερη φάση, η κοινοπραξία ανέπτυξε μία διαδικτυακή έρευνα ως εργαλείο ποσοτικής έρευνας για να επικυρώσει τους βασικούς μηχανισμούς, τις δυναμικές, τα συστατικά και τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού που βρέθηκαν ως παράγοντες επιτυχίας των βέλτιστων πρακτικών που συλλέχθηκαν. Τα αποτελέσματα της έρευνας διαδόθηκαν στις έξι χώρες προκειμένου να συγκεντρωθεί η συμβολή 304 εμπειρογνωμόνων στον τομέα της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης, επικυρώνοντας τις βέλτιστες πρακτικές με απίστευτα επιτυχημένα συμπεράσματα. Κανένα από τα βασικά στοιχεία που συμπεριλήφθηκαν στην έρευνα δεν έλαβε βαθμολογία κάτω του 83% (4 ή 5).
Στην τρίτη φάση, υλοποιήθηκαν δέκα (10) ομάδες εστιασμένης συζήτησης, με στόχο τη συγκέντρωση των απαιτήσεων και των αναγκών σε ψηφιακά περιβάλλοντα των φορέων Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης και των εκπαιδευομένων. Στις δραστηριότητες συμμετείχαν 144 εκπαιδευτικοί και εκπαιδευόμενοι από διαφορετικά περιβάλλοντα της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης από τις έξι χώρες της Ευρωπαϊκής Ένωσης που φιλοξένησαν 24 συμμετέχοντες η καθεμία.
Τέλος, οι βέλτιστες πρακτικές και τα αποτελέσματα των συζητήσεων που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκεια των ομάδων εστίασης αναλύθηκαν με συγκριτικό τρόπο από τους ειδικούς ερευνητές των έξι οργανισμών, καταλήγοντας σε μια διακρατική τελική έκθεση.
Τα αποτελέσματα της έρευνας θα χρησιμοποιηθούν από την ερευνητική ομάδα της κοινοπραξίας για τον προσδιορισμό των χαρακτηριστικών της διαδικασίας του συστήματος. Τα χαρακτηριστικά του συστήματος και τα στοιχεία του παιχνιδιού θα μεταφερθούν σε ένα εννοιολογικό πλαίσιο για προγράμματα ψηφιακής παιχνιδοκεντρικής μάθησης. Πρόκειται για το δεύτερο πνευματικό αποτέλεσμα του έργου, το οποίο θα παρέχει τη δομή για το σχεδιασμό και τη σχεδίαση
προγραμμάτων ψηφιακής παιχνιδοκεντρικής μάθησης, ως έναν οδηγό βήμα προς βήμα για τους για τους παρόχους Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης που επιθυμούν να τροποποιήσουν την ηλεκτρονική τους διδασκαλία χρησιμοποιώντας το παιχνίδι. Τελικά, το πλαίσιο θα αποτελέσει τη βάση για την ανάπτυξη προτύπων προγραμμάτων ψηφιακής παιχνιδοκεντρικής μάθησης, καθώς και μιας πλατφόρμας ηλεκτρονικής μάθησης για τους εκπαιδευτικούς και τους
εκπαιδευτές της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης που θα τους βοηθήσει στη δημιουργία και την υλοποίησή τους.

Αφήστε ένα Σχόλιο

Your email address will not be published. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Related Posts